Tirando los dados de la motivación

El juego nos puede aportar múltiples claves para planificar experiencias de aprendizaje motivadoras y nos ayudará a teñir de creatividad nuestras programaciones, favoreciendo los distintos estilos de aprendizaje. El Equipo pedagógico de Escuelas Creativas expone los beneficios de la gamificación.

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Jugar aprendiendo. Aprender jugando. Dos realidades inseparables del desarrollo y de la realidad infantil y juvenil. Es difícil desvincular la dimensión del aprendizaje de la del juego. Sabemos que el juego libre y espontáneo está cargado de aprendizajes y beneficios para el desarrollo pero, sin embargo, desde la escuela, solemos alejarnos con facilidad de las reglas que rigen los juegos, de la espontaneidad y libertad de acción que permiten, del disfrute que generan.

Quizás pensemos que nuestros alumnos dejan de ser jugadores en el momento en el que entran por la puerta del colegio, pero no podemos ignorar que el juego es la actividad natural por excelencia de niños y niñas; y de aquellos que no son tan niños, o ¿acaso nosotros mismos perdemos cuando somos adultos todas las ganas de disfrutar participando en diversos juegos?

El juego, por lo tanto, nos puede aportar múltiples claves para planificar experiencias de aprendizaje motivadoras. La gamificación nos ayudará a teñir de creatividad nuestras programaciones, favoreciendo además llegar a los distintos estilos de aprendizaje.

En la teoría de la gamificación encontramos una clasificación de los tipos de jugadores. Richard Bartle definió la tipología de estos, que presentan determinadas actitudes impulsados por sus motivaciones internas. El autor definió cuatro estilos de jugadores:

“Killers” (finalistas): son competitivos y resolutivos, quieren lograr el objetivo del juego cueste lo que cueste. Su principal motivación es conseguir la victoria lo más rápido posible.

“Achievers” (logradores o conseguidores): estos jugadores tienen como motivación el éxito en cada reto, en especial aquel que resulte más complejo. Disfrutan superándose y adquiriendo conocimientos.
“Explorers” (exploradores): las personas con este perfil están movidas por su curiosidad. Les gusta descubrir nuevas misiones, secretos ocultos, trucos y atajos. Estos jugadores se motivan con las sorpresas y las novedades.

“Socializers” (sociales): estos jugadores se motivan interactuando con otros competidores, compartiendo, intercambiando y creando redes de compañeros de juego. Participan activamente en dinámicas de colaboración.

De la misma forma que desde nuestras programaciones de aula respetamos los distintos estilos de aprendizaje y programamos experiencias de aprendizaje para dar cabida y oportunidad a todo el alumnado, ‘Mi genoma creativo‘ también se adapta a todo tipo de jugadores. No nos referimos únicamente a una adaptación basada en la flexibilidad para usar la guía, sino que, además, se han propuesto actividades y mecánicas diversas que permiten enganchar y motivar a los cuatro tipos de jugadores.


DESCARGAR LA GUÍA: MI GENOMA CREATIVO


Al acercarnos al conocimiento de los superpoderes creativos que se exponen en la guía, estamos aportando una gran oportunidad de aprendizaje para aquellos alumnos que disfrutan descubriendo nuevos datos, nuevas experiencias y enfrentándose a nuevos conceptos que generen sorpresa y curiosidad. ¿Personajes que tienen superpoderes? ¿Existen superpoderes que pueden cambiar el mundo? ¿Cuáles? ¿Cómo? ¿Dónde? Los jugadores exploradores podrán ir encontrando un sinfín de hilos de los que ir tirando a modo de líneas de investigación. La curiosidad lleva a establecer puentes entre distintas informaciones, a generar analogías basadas en datos novedosos que se relacionan con los ya conocidos. Este tipo de alumnado disfrutará en las múltiples experiencias creativas que se vayan planteando, puesto que intentará descubrir qué procesos creativos o qué superpoderes están implicados en cualquiera de sus tareas cotidianas. El lab creativo en que se dejará a los alumnos explorar y llegar a soluciones inesperadas, proporcionará a estos alumnos la oportunidad de experimentar y explorar.

Los jugadores sociales disfrutarán durante todo el proceso, ya que el aprendizaje cooperativo es la metodología sugerida para gestionar la dinámica de aula. Además, a lo largo de toda la guía hay diversidad de propuestas para compartir, intercambiar y crecer con los demás. La herramienta línea del tiempo creativa, plantea una mecánica en la que compartir e intercambiar experiencias. Actividades cooperativas como el mapa del genoma creativo de grupo, permitirá al alumnado construir aprendizajes colectivos ya que en esta actividad se muestra un análisis del potencial del grupo y cómo unos alumnos complementan a otros.

Los finalistas tienen como detonante una motivación clara, que consiste en la meta de convertirse en héroes creativos y acabar con los ladrones de la creatividad, querrán completar los diferentes retos para conseguir la misión final. Estos jugadores conseguirán estar conectados a lo largo de todo el proceso si conseguimos proponer minirretos que tengan que ir superando. Las distintas experiencias creativas (técnicas, experiencias cotidianas,…) van a favorecer mantener la participación de este tipo de jugadores. En la sección de gamificación de la guía proponemos emplear las puntuaciones o rankings durante el proceso de aprendizaje, que harán tener a estos jugadores enganchados al juego.

A través de la rutina emocional EMO-ZOOM, estamos dando la oportunidad a los jugadores logradores de mejorar cualquier experiencia creativa a la que se enfrenten. Esta herramienta que favorece la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje y sobre las propias herramientas emocionales para enfrentarse a procesos creativos, deleitará a este tipo de jugadores puesto que les hará dar con las claves para la mejora en situaciones futuras. Además, cada vez que consigan terminar un proceso de reflexión completo, obtendránobjetos mágicos que les permitirán seguir avanzando y profundizando, llegando así al máximo de lo esperado.

El ‘porfolio creativo‘ será otra herramienta aliada para los jugadores logradores. Reflexiones, autoevaluación, medición de la mejora… resulta atractivo para alumnos y alumnas que pretenden llegar al máximo de sus posibilidades. Si les ofrecemos la oportunidad de medir su propio aprendizaje, su evolución, estaremos favoreciendo la motivación intrínseca de este tipo de alumnado, puesto que siempre querrán superar su propia marca. Al tratarse de un porfolio reflexivo, se evita que estos jugadores puedan caer en un activismo sin sentido y carente de aprendizaje.

Seguramente, tras leer estas líneas te habrás identificado con algún tipo de jugador, o bien habrás visto reflejado los diferentes estilos de tu alumnado. El perfil del jugador viene dado por las motivaciones intrínsecas que le mueven a cumplir unos deseos o alcanzar unos logros. La motivación intrínseca funciona como un gran motor que nos incita a la acción, que impregna de ganas y de sensaciones positivas aquellas tareas a las que nos enfrentamos. Cuando sentimos motivación podemos enfrentarnos a cualquier reto y, si nos unimos a la motivación de otras personas, multiplicaremos nuestras ganas y posibilidades de acción. De esta forma podremos conseguir cualquier misión.

Para encender la llama de la motivación es importante aportar un punto de entrada atractivo que ilusiones a los jugadores. Las personas somos devoradores de historias, por lo que una narrativa inspiradora activará el interés y pondrá en disposición de vincularse con el juego.

La narrativa servirá de hilo conductor y conector de las distintas motivaciones del grupo, por lo que es importante no perder la magia del juego y utilizar elementos que la hagan presente durante todo el proceso de aprendizaje. Uno de los momentos más importantes en ese proceso es la activación, actividad en la que se presenta la narrativa del juego al alumnado. Si queremos engancharlos a nuestra propuesta debemos cuidar el fondo y la forma.

A continuación te presentamos un vídeo que sirve de activación para comenzar a jugar a Aprendices creativos… ¡Que comience el juego!

Autoría: Montse Poyatos y José Alberto Ramírez.
Coordinación y corrección de estilo: Asier Astigarraga.
Equipo pedagógico Escuelas Creativas (aulaBLOG).


Referencias de interés:
Comunidad de profesores gamificadores: Gamifica tu aula.
– Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. El lenguaje de la significación del videojuego. 1ª ed. Barcelona: Laertes.
Equipo de tutores del programa “Profesores en acción”, (2015). Jugando para aprender. Gamificación. Educadores. Espacio de ideas y proyectos educativos, 256 (diciembre de 2015), pp.56-70.
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